A fentebbi szójáték külön szépsége, hogy az eredeti angol változatban is működik. Kevésbé kockáknak és angolul nem álmodóknak segítségül: a Mass Effect című remek játékprogram(?)ról lesz most bővebben szó.

Habár ezt az írást egyáltalán nem szokványos kritikának szánom, bizonyos köröket mégis le kell futnom, ha be akarom mutatni a cím értelmét. Szóval essünk túl rajta. A Mass Effect egy TPS/RPG típusú videójáték jövőbeli környezetbe helyezve, amit a kanadai Bioware fejlesztett először a szoftveróriás Microsoft, majd később az Electronic Arts óriáskiadó égisze alatt. Előbbinek köszönhetően tehát a cég saját üdvöskéjére, az Xbox360-ra és PC-re egyaránt megjelent a játékosok legnagyobb örömére. Maga a Bioware neve sznobkocka körökben már mindent elárul. Az orvosok által alapított cég nagyszerű szerepjáátékokkal büszkélkedhet. Jellemző rájuk, hogy a játékot a történetre építik és a karakterekbe a lehető legtöbb tartalmat igyekzenek bepréselni. Ez eddig remekül bevált nekik, ráadásul mivel ténylegesen történeteket írnak azok minden velejárójával, esetenként afféle tabudöntögető játékok kerülnek ki a kezeik alól. Itt most nem a GTA sorozat explicit erőszakosságára és nem is a Leisure Suit Larry vagy a borzalmas Lula 3d erősen szexuális tartalmára kell gondolni. Ezek a címek ezekre a témákra fókuszáltak és pont. A Mass Effect olyan, mint egy jó sci-fi regény: technoblablától kezdve, harcon, szerelmen és humoron át filozófiai kérdésekig minden megtalálható benne, 18-as korhatárbesorolás alatt. Filmek esetében a mozirajongók ennek nagyon szoktak örülni, vajon így van ez egy játék kapcsán is? Nem tudom. Azt viszont biztosra veszem, hogy új klasszkiust avatunk. Pár újabb kötelező kör után ki is derül, miért.

A Bioware tehát történetet mesél játékba csomagolva. A kapott eredmény a szerepjáték, amiről talán majd később írok. A lényeg röviden: a szerepjáték nem más, mint egy interaktív történet. A jó történetet pedig nagyon szeretjük. De mitől lesz egy történet jó? Ha a kérdés összetett is, azt mindenki nagyon jól tudja, hogy jó szereplők nélkül ilyesmi nem létezik. Mint minden történetben, itt is a főszereplő a legfontosabb. Ezt nem is szükséges tovább magyarázni. A játékokban véleményem szerint kétféle főszereplővel találkozhatunk: az egyik karaktert a játékos teszi teljessé, a játékbeli avatar tulajdonképpen csak a bábja, a játék igyekszik elhitetni a játékossal, hogy minden vele történik; a másik pedig a készen kapott karakter esete, ahol a játékos egy bizonyos valakit irányít, itt gyakorlatilag ő az a bizonyos báb.

Az első esetre ott van Gordon Freeman a Half-life hőse vagy Master Chief (John 117) a Haloból. Előbbi egy büdös szót nem szól, pedig vele aztán tényleg történnek fura dolgok. Master Chiefnek pedig sosem látni az arcát, hiszen a készítők szándéka szerint az a játékosé. A készen kapott karakterekre rengeteg példát lehet hozni, a legtöbben ismerünk jó néhányat és valószínűleg azt is tudjuk tudjuk, miért nem azonosak velünk. Ugyan ki tud teljes közösséget vállalni Lara Crofttal, Edison Trenttel, Marcus Fenix-szel, Max Payne-nel, Lulával vagy mondjuk Wayne Rooney-val? Mind a kettőt lehet jól és rosszul is csinálni, hiszen mindkét megoldásnak vannak előnyei és hátrányai. Ha a főhős koncepciója túlságosan a játékosra épít, elsikkadhatnak apró részletek és idegesítő titkok maradhatnak még a játék befejezése után is amellett, hogy a szubjektivitás komolyan fokozza a belélést, a játékélményt. Ha a főhős a másik típusba tartozik, akkor jó eséllyel kapunk egy remek háttérrel rendelkező - divatos kifejezéssel élve -, hús-vér karaktert, akivel aztán vagy képesek vagyunk azonosulni, vagy csak egy újabb pixelhalom lesz amivel órákat töltünk a képernyő előtt. Az üdvös megoldás itt is - mint az életben általában - az arany középút.

A Mass Effectben a játékos dönti el, hogy férfit vagy nőt alakít, hogyan nézzen ki, milyen háttere és személyisége legyen - kezdetben. A karaktert tehát bizonyos korlátok között testreszabhatjuk,olyanná formáljuk, amilyenné szeretnénk. Egyedül a neve adott, bármit is variálunk Shepard parancsnokot fogjuk végigkísérni a történet folyamán. Ez a történet pedig Shapard története és ezt eddig nem látott mélységben formálni is tudjuk. Itt nem  arról van szó, hogy ha ezt megteszem gonosz leszek a játék világa számára és akkor utálni fognak és majd a gonosz befejezést láthatom. A játék során sorozatosan olyan szituációkba keveredünk, ahol morális alapon kell döntéseket hoznunk. Mérlegelnünk kell a tetteink következményeit. A túszokat mentsem meg és hagyjam elsétálni a terroristát vagy a nagyobb jó érdekében végezzek vele itt helyben, a túszok élete árán? Kiadjam-e a gyászoló férjnek a felesége holttestét, amin a kormány kutatásokat végez vagy inkább bízzak abban, hogy az eredmények majd igazolni fogják a kegyeletsérést? Ezek csak az apró dolgok, de valahol mind hatással lesznek a világra és a lehetőségeinkre. Lehetünk diplomatikus jólelkek és szadista vadállatok, vagy a kettőt megfelelően váltogatva akár saját magunk is. Így lesz a kidolgozott hátterrel induló Shepard a mi saját Shepardünk: döntéseink és tetteink által, ahogyan mi is így leszünk azok, akik.

Ha engem kérdeznek, ez az egyik alappillére annak a bizonyos Tömeg-hatásnak, ami több millió egyéni játékost képes hosszú órákra a képernyők elé szögezni.

Folyt. köv.

A bejegyzés trackback címe:

https://szabadonbolcselkedo.blog.hu/api/trackback/id/tr961765020

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása